Plus de 60 différences ont déjà été recensées entre le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Switch 2 et l’original Nintendo 64 de 1998. Saut manuel, caméra libre, 60 images par seconde : Nintendo modernise la prise en main sans toucher à l’ossature du jeu, attendu le 5 novembre 2026.
Forêt Kokiri, premier matin. Sur Nintendo 64, il suffisait de courir vers le bord d’une plateforme pour que Link bondisse tout seul, l’angle de la course faisant le reste. Sur Switch 2, le même geste demande une pression sur un bouton dédié. Ce détail, visible dès la démonstration de gameplay menée par Eiji Aonuma, résume la philosophie du projet : la carte reste celle de 1998, mais la manière de la parcourir emprunte à Breath of the Wild.
Nintendo a dévoilé ce remake lors du Nintendo Direct du 9 juin 2026, avant de fixer sa date de sortie pendant le Direct consacré aux 40 ans de la licence, en septembre. Développé par Nintendo EPD sous la houlette des producteurs Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, le jeu est la troisième incarnation majeure d’Ocarina of Time après Ocarina of Time 3D, sorti sur 3DS en 2011. La version N64 reste jouable via l’abonnement Nintendo Switch Online, ce qui facilite la comparaison directe.
Saut manuel et hitstop supprimé : la jouabilité démontée pièce par pièce
Le changement le plus structurant tient en un bouton. Sur N64, le saut automatique compensait l’imprécision du stick analogique et d’une caméra encore balbutiante : le jeu décidait à la place du joueur. Le remake lui rend la main, comme dans Breath of the Wild, relève le Journal du Geek. Traduction : le saut cesse d’être un automatisme pour devenir une compétence. Cela ouvre la porte à des raccourcis que le level design de 1998 n’avait jamais anticipés, mais aussi à des chutes que l’original rendait tout simplement impossibles.
La caméra suit la même logique. L’original imposait un cadrage semi-automatique, que le joueur pouvait seulement recentrer derrière Link avec la gâchette Z. Le remake adopte une caméra libre à 360 degrés, et jeuxvideo.com, qui a pu y jouer trois heures, estime que l’abandon des transitions de caméra à 90° change radicalement la navigation. Des raccourcis d’inventaire viennent compléter l’ensemble, là où la N64 obligeait à ouvrir le menu de pause pour réassigner un objet aux boutons C.
Le combat perd un marqueur sonore et visuel de l’époque : le hitstop. Le terme désigne ce micro-gel de l’image à chaque coup porté, une technique classique pour donner du poids à l’impact. Sa disparition rend les échanges nettement plus nerveux. L’effet ressemble à celui d’une souris dont on réduirait la latence : le geste et sa conséquence se rapprochent. La visée au gyroscope arrive pour le lance-pierre et l’arc, une option déjà présente sur la version 3DS, tandis que la nage et l’escalade gagnent en vitesse. Engadget, qui a testé une préversion, note aussi des détails d’animation, comme Link qui pousse physiquement les portes pour les ouvrir.
Tout n’est pas réécrit pour autant. Dans sa préversion, jeuxvideo.com évoque des sensations de combat dépoussiérées, mais signale aussi des vestiges du passé. Le squelette mécanique de 1998 reste perceptible sous la couche de modernisation.
Bourg d’Hyrule et Caverne de Glace, deux lieux redessinés
Sur N64, le Bourg d’Hyrule n’était pas un espace en 3D au sens propre. La place centrale reposait sur des arrière-plans précalculés, des images 2D générées à l’avance et affichées derrière Link, avec une caméra fixe : un décor de théâtre, en somme. Le remake en fait une zone entièrement explorable, selon la fiche Wikipédia du jeu. C’est la conséquence directe d’un saut matériel : la N64 n’avait pas la puissance nécessaire pour afficher une ville animée en temps réel.
Le temps aussi a changé de règles. Sur la version d’origine, il se figeait dès que Link entrait dans la forêt Kokiri ou le Bourg. Le cycle jour/nuit tourne maintenant partout, et Nintendo promet de nouveaux personnages et ennemis une fois la nuit tombée. Un système de suivi des quêtes fait également son apparition, tout comme une Salle des héros déchus où s’alignent les statues des monstres vaincus.
L’analyse de la carte officielle publiée par jeuxvideo.com apporte un indice plus intrigant. La Caverne de Glace, simple mini-donjon dans l’original, servant surtout d’étape pour obtenir les Bottes de plomb, occupe une surface nettement plus importante sur la nouvelle carte. Le site y voit le signe d’une transformation en donjon complet. La Plaine d’Hyrule, elle, est rééquilibrée et légèrement décalée par l’expansion des zones situées à l’est.
Remake Zelda Switch 2 contre N64 : ce qui évolue
60 images par seconde et décors reconstruits de zéro
Sur le plan technique, l’écart relève de la reconstruction intégrale plutôt que du simple lifting. Selon jeuxvideo.com, le titre abandonne les limitations de la N64 pour proposer des décors entièrement recréés et une fluidité constante à 60 images par seconde, très loin de la cadence de l’original. Les vidéos comparatives côte à côte, publiées par plusieurs chaînes spécialisées, montrent l’ampleur du chantier. Celle de GVG, relayée par Nintendo Life, superpose la démonstration d’Eiji Aonuma et les mêmes passages sur N64 : des détails de la tunique de Link aux environnements, rien n’a été conservé tel quel. D’autres vidéos ajoutent la version 3DS de 2011 à la comparaison, ce qui permet de mesurer le chemin parcouru en trois générations : le remake 3DS retouchait les textures et les modèles, celui de la Switch 2 repart d’une page blanche.
Certains choix esthétiques relèvent de la réinterprétation. D’après Zelda Wiki, l’Épée de légende et le Bouclier hylien adoptent un design proche de celui de Skyward Sword. Nintendo glisse en contrepartie un clin d’œil aux puristes : la compatibilité amiibo débloque des masques reprenant les modèles originaux des personnages de la version N64. Le site Zelda Central évoque une taille de téléchargement estimée à 27 Go, un poids sans commune mesure avec les cartouches de l’époque.
Navi doublée, orchestre symphonique et ocarina au micro
La bande-son, composée par Koji Kondo en 1998, est entièrement réenregistrée par un orchestre symphonique. Les cinématiques bénéficient d’un doublage intégral, en français pour la version européenne, et de dialogues étoffés. Navi, la fée compagne connue pour ses interjections répétitives, parle maintenant vraiment.
La nouveauté la plus inattendue concerne l’instrument qui donne son nom au jeu. Il devient possible de fredonner ou chanter dans le micro de la Switch 2 pour jouer les notes de l’ocarina, en complément des boutons classiques. Le principe repose sur la détection de hauteur : le micro capte la fréquence de la voix et le jeu la rapproche de l’une des cinq notes de l’instrument. Sur le papier, l’idée a tout du gadget. En situation, tout dépendra de la tolérance du système face à une voix approximative ou à un salon bruyant, un point que les tests complets devront trancher.
Un remake fidèle à 59,99 dollars
Malgré cette avalanche de changements, Nintendo Life juge que le jeu reste un remake 1:1 dans sa structure, sans bouleversement du découpage ni de la progression. À trois semaines de la sortie, la communauté a pourtant déjà repéré plus de 60 différences avec la cartouche d’origine. Il est proposé à 59,99 dollars en version dématérialisée et 69,99 dollars en boîte, soit environ 60 euros et 70 euros selon Korben. La sortie du 5 novembre précède de quelques mois le film en prises de vues réelles attendu en avril 2027, et une question demeure : la Caverne de Glace agrandie cache-t-elle le premier donjon inédit de l’histoire d’Ocarina of Time ?
Ocarina of Time Switch 2 en bref
- Remake annoncé au Nintendo Direct du 9 juin 2026
- Sortie le 5 novembre 2026, en exclusivité sur Switch 2
- Link dispose d'un vrai bouton de saut
- Le cycle jour/nuit tourne partout, y compris au Bourg d'Hyrule
- Bande-son réenregistrée par un orchestre symphonique
- L'ocarina peut se jouer en chantant dans le micro
Cet article a été rédigé avec l'assistance de l'intelligence artificielle à partir de sources journalistiques.